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Le Monde de Dùralas


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 Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives

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Equinoxe
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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyMer 29 Aoû 2018 - 0:21
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Mdrrr, je vais me mettre ça en titre "Devin invonlontaire" :ange1:


Tant mieux, justement je trouvais l'Institut de magie un peu vide, et qui donnait pas une raison valable d'y aller (d'un point vu rp et selon les persos). (avis personnel)
Je serais donc l'un des premiers ravi de cette refonte!




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Grabuge
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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyMer 29 Aoû 2018 - 0:58
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La bonne réf à Astérix Hevo xD
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Garràn
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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyMer 29 Aoû 2018 - 11:40
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Hé mercé !
J'avoue que j'avais le même point de vue qu'Equinoxe quant à l'institut de magie ^^'
J'en serai donc dans les seconds ravi de cette refonte Tout content




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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyMer 29 Aoû 2018 - 14:30
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Ah bah dès que ça parle de mise à jour, tout suite y'as du monde hein ! DD
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Garràn
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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyMer 29 Aoû 2018 - 14:48
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Normal, on adore ça les màj Tout content
y a toujours plein de nouveauté à ce mettre sous la dent kokin




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Azriel
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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyJeu 14 Fév 2019 - 1:31
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Bonjour/Bonsoir !

Je voulais vous proposer un duo d'équipement défensif pour les arlequins (parti pris ? jamais). Je suis parti sur de l'équipement permettant de jouer sur la chance (puisque qui dit arlequin dit deck, qui dit deck dit probabilités de pioche, etc).

- Nom de l'arme : Masque Arade
- Type d'arme : Chapeau d'arlequin
- Rareté de l'arme : Exotique
- Stats de l'arme : 490 de vitalité, +45 vitesse ; Nouvelle donne : au début du combat, vous pouvez relancer le dé - Arlequin. Si vous le faites, seul ce second tirage est pris en compte.
- Coût de l'arme : /
- Mini-description de l'arme : Un masque dont la moitié gauche est rouge, et la moitié droite noire. Le sourire sur le masque est moitié souriant, moitié triste.
- Autre chose à savoir ?

- Nom de l'arme : Combinaison Délartée
- Type d'arme : Costume d'arlequin
- Rareté de l'arme : Semi-légendaire
- Stats de l'arme : 900 vitalité, +150 vitesse ; Quitte ou double : Vos stats aux dés sont modifiés de la manière suivante E.C : +1/10 ; C.R : -2/10 ; C.C : +1/10.
- Coût de l'arme : /
- Mini-description de l'arme : Un costume bicolore, dont la moitié gauche est noire et la moitié droite rouge.
- Autre chose à savoir ? Délartée <=> Dell'Arte

Voilà. J'ai du mal à voir si les effets ne sont pas trop pétés. Concernant les stats, j'ai essayé de faire des estimations en fonction des armures déjà existantes (notamment en comparant l'équipement commun et celui des arlequins.




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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyJeu 14 Fév 2019 - 17:53
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Bonjour @Azriel et merci beaucoup de ces propositions Tout content

Alors déjà, par principe et parce que ça faisait longtemps que l'on n'avait pas eu de propositions, je t'offre 10 pièces d'or pour les deux propositions.

Concernant les équipements en eux-mêmes :

- Les stats du chapeau sont un peu élevées mais d'un autre côté le pouvoir est très intéressant, digne d'une arme défensive exotique Tout content. Elle peut permettre aux arlequins d'être une alternative pour la - Coiffe dùralassienne ( 350 de vitalité ; la première attaque réussie sur vous est réduite de 25% [Portable par tout le monde])

Donc l'arme est mise de côté. Clin d'oeil

---

Concernant la combinaison par contre, elle risque d'être compliquée à mettre en place, et pas forcément très intéressante.

Déjà, concernant le pouvoir, si j'ai bien compris, il y aurait une influence sur le dé racial du lanceur ? Si c'est le cas ça risque d'être compliqué : notre système ne permet pas de jouer pour la probabilité de chaque personne, donc l'alternative serait de créer un nouveau dé pour le porteur de cette armure... Mais pas forcément intéressant étant donné que certaines races ont un ratio vraiment déjà intéressant en CR/CC.

Et, deuxième chose, les arlequins disposent déjà d'une armure exotique fort intéressante :

- Bushi : 800 de vitalité; si vous êtes une classe spéciale, tous vos effets sont augmentés de 25%

Mais du coup si tu es à une autre proposition ou des questions, c'est avec plaisir Tout content

Le premier masque est mis de côté en tout cas




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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyJeu 14 Fév 2019 - 18:04
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Content que ces idées aient pu plaire ^^
Pour les stats, j'avoue que j'y suis allé à l'aveugle, donc ça ne m'étonne pas qu'elles soient élevées x)

Concernant le pouvoir, je me doutais que ça risquait de poser un problème au niveau technique (mais évidemment, j'ai pensé ça après avoir posté, sinon, c'pas drôle). En fait, l'idée c'est que le joueur lance son dé - arlequin, et si le résultat ne lui plait pas, peut le relancer. Mais j'ai conscience que ça peut être le bordel à mettre en place en pratique.




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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyJeu 14 Fév 2019 - 20:58
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Ah mais si pour ce pouvoir là il y a pas de souci Clin d'oeil

Je parlais pour le pouvoir de l'armure.. À moins que j'aie mal compris.

Pour être sûr : en début de combat l'arlequin lance son dé arlequin. Ce dé n'a que des faces réussies, qui sont : cœur/pique/carreau/trèfle/royal et qui permettent d'activer plus ou moins d'effets.

Et après l'arlequin attaque avec son dé de race, donc qui change selon s'il est vampire, humain, etc.. De ce que j'ai compris du pouvoir de l'armure ça agirait sur le dé d'attaque et donc le dé de race ?




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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyJeu 14 Fév 2019 - 21:15
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Aaaaah oui pardon, j'ai confondu, my bad ^^'

Le pouvoir du masque agit sur le dé arlequin, et celui de l'armure agit bien sur le dé de race oui.




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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyVen 15 Fév 2019 - 1:57
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D'accord je comprends mieux xD

Donc effectivement : agir sur le dé arlequin c'est facile.

Agir sur le dé racial c'est plus compliqué xD

Mais si tu as d'autres propositions c'est avec plaisir !




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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyJeu 18 Avr 2019 - 7:33
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Coucou tout le monde! Sourire

Voilà une petite proposition qui n'est pas vraiment une arme mais c'est le meilleur sujet que j'ai trouver ^^ Il s'agit donc d'un objet à usage multiple comprenant 5 charges (ou 5 "stacks" pour les bilingues). Désolé pour le manque de précision concernant la rareté et le coût j'ai du mal à estimer :s

- Nom de l'objet : Patte de Singe Maudite
- Type d'objet : Usage multiple (5)
- Rareté de l'objet : A définir
- Effet de l'objet : Une fois par combat et lors de son tour, le détenteur de la Patte de Singe Maudite peut décider de l'utiliser pour gagner 250 points sur une statistique au choix, tout en perdant 250 sur une autre.
- Coût de l'objet : A définir
- Mini-description de l'objet : La Patte de Singe Maudite vous octroiera cinq voeux, mais prenez garde au retour de flamme. A chaque fois que l'un de ses doigts flétrie se rétractera, priez pour que les conséquences soient à votre avantage.
- Autre chose à savoir ?: /

OU présentation version porte-bonheur (exotique?)

Patte de Singe Maudite (5/5) : La Patte de Singe Maudite vous octroiera cinq voeux, mais prenez garde au retour de flamme. A chaque fois que l'un de ses doigts flétrie se rétractera, priez pour que les conséquences soient à votre avantage.
Effet : Une fois par combat et lors de son tour, le détenteur de la Patte de Singe Maudite peut décider de l'utiliser pour gagner 250 points sur une statistique au choix, tout en perdant 250 sur une autre.
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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptySam 20 Avr 2019 - 12:09
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Bonjour Cylicia et merci pour cette proposition Tout content

Effectivement étant donné son mécanisme il serait à classer dans les porte-bonheur avec sa nature de consommable. On dirait vraiment un grigri indigène, avec la particularité d'être donc utilisable sur 5 combats.

J'aime bien ! Tu le voyais comment et où ?

J'avoue qu'étant donné la nature de l'objet je le verrai bien en achat dans la boutique de Kothemba, dans la savane de Tzengah Clin d'oeil

Puis le malus équilibre bien le pouvoir Gg2




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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptySam 20 Avr 2019 - 14:19
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Coucou Dilon!

Je pense qu'on ne pourrait pas le mettre dans un meilleur endroit que la boutique de Kothemba section grigri comme tu le dis Sourire Après je ne connais pas encore les moindre recoins de ce monde mais ça semble être une bonne idée et dans le thème ^^

Pour le malus, j'aurais préféré le mettre dans une statistique aléatoire mais j'imagine que cela aurait été compliqué voir impossible :/ Au niveau des chiffres pour les stats et le prix éventuel je préfère vous laisser faire pour l'équilibre du jeu ^^'

Y'aurait-il besoin d'une image?
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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptySam 20 Avr 2019 - 18:06
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Héhé !

Ben c'est possible pour l'aléatoire mais je trouve ça beaucoup plus creuse-tête de devoir choisir Tout content.

Et pour une fois les classes lourdes seraient avantagées avec ça Sourire

Oui si tu as une image de taille similaire aux autres !




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Cylicia Condoris
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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyMar 23 Avr 2019 - 2:37
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Oui, surtout avec certains pouvoirs de monstres :chuckle: Et puis, comme je suis une classe lourde je vais pas trop me plaindre :siffle:

J'ai bien quelques images mais je ne connait pas les dimensions qu'il faut :s Après je pourrais la redimensionnée selon.

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Garràn
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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyJeu 23 Mai 2019 - 0:26
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Yup !

Bon alors, il s'agit pas tout à fait de nouveaux équipements, mais d'une façon de reutiliser les armes et armures créées.
Le procédé et simple et basique.
Chaque armes et armures possédées dans l'inventaire permettraient d'améliorer l'arme utilisée.

Un exemple vaut mieux que des explications je pense ^^'

Si je suis équipé d'une Wakizachi (78 dégâts, +25% aux dégâts des CC) et que j'en possède deux autres dans mon inventaire géneral, alors les dégâts de la wakizachi que je porte sont augmentés. Admettons que le bonus procuré par cette double possession soit de +5%, je me retrouverai avec une Wakizachi avec de nouvelles (+10%) stats, ici à 86 (85,8) de dégât au lieu de 78 initial.

5% paraît minime, mais si le plafond de doublon est fixé à 5, cela permettrait d'obtenir un bonus de 25% sur les stats de la dite arme ou armure. L'explication rp que l'on peut donner à tout ceci serait la maîtrise de l'arme utilisée. Plus on en possède, plus la maîtrise est élevée, ce qui expliquerai que l'on est plus habile avec telle ou telle arme ou armure.

Pour les fusions, j'imaginais un truc du genre :
Posséder les armes nécessaire à la fusion sans pour autant les fusionner. Pour les armes légendaires, étant donné qu'elles sont uniques, les remplacer par des ressources dropables encore très peu utilisé afin de diversifié à minima l'utilisation de ces ressources. Je n'ai pas spécialement d'idée si ce n'est qu'elle devrait être au minimum dropable sur des boss.

Les forgerons et scupteur qui réaliseront ces armes et armures seront forcément avantagés par ce bonus puisqu'ils seront les premiers à se servir, mais cela peut palier aux écarts entre les différents tiers sans pour autant ajouter de nouveaux équipements ou de nouveaux tiers.

Enfin voilà, ça m'est venu à l'instant, j'attends vos retours Tout content




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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyJeu 23 Mai 2019 - 23:02
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Mais du coup, ça serait un autre système d'amélioration d'équipement plus coûteux et moins efficace finalement, c'est ça ?

Et si je comprends bien, genre si t'as un Wakizachi équipé, tu gagnerais 5% à ses stats pour chaque Wakizachi présent dans l'inventaire, jusqu'à un maximum de 25% ?

Après si le but est surtout de recycler les armes, un PNJ va bientôt être implanté pour justement convertir les équipements en ressources ^^




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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyVen 24 Mai 2019 - 0:05
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Oh oui ! J'avais oublié ^^'
Après, on peut mettre le seuil à 3 et pour 10% le doublon, mais oui un système plus couteux, pour le mérite.




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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyVen 24 Mai 2019 - 0:17
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Je trouve l'idée intéressante en soi, mais il me semble qu'elle n'est pas vraiment viable pour les armes HL ^^.

Je prends un exemple : j'ai une arme à deux mains dans mon inventaire (genre la ZweiHänder). Ca voudrait dire que pour avoir une augmentation de dégâts il faudrait que j'aie plusieurs exemplaires dans mon sac. Donc pour 20%... Il m'en faut 2 dans l'inventaire, ça ferait 3000 PO d'équipement pour 50-100 dégâts en plus selon les armes. Ca me semble extrême x)




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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyVen 24 Mai 2019 - 1:05
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C'est la maîtrise extrême X)
Mais dit comme ça, c'est sûr que ça ne motive pas plus 😅




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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyVen 24 Mai 2019 - 1:35
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Ca ferait une bonne spécialisation de classe remaniée :chuckle:




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Zayn Awarth
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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyMer 29 Mai 2019 - 16:40
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Zayn Awarth a écrit:
Bonjour, bonsoir (piou il fait chaud à la surface) et vous savez quoi, je suis devenu virtuose (trop jaloux hein je sais) et il temps de sortir de mon chapeau quelques musiques d'un autre espace temps.

Petits détails:
-Beaucoup de choses sont pensées pour le gameplay ET le FUN :p
-Il y a pas mal de jeu de mots XD
-J'ai essayé autant que peux de varier les effets autre que faire monter ou descendre les 3 statistiques de base.
-Evidemment il y a des choses qui peuvent être trop fort ou pas assez (d'autant plus que je n'ai pas mis à quand les partitions sont ré-activables parce c'est très compliqué à penser)

Remarques:
-Peut-être octroyer des bonus plus intéressants pour les armes qu'on voit quasiment jamais (voir dernière proposition)

Les choses nouvelles :
-Jouer sur les pvmax (ce n'est pas vraiment nouveaux, vu que je l'avais déjà proposé sur des boucliers)
-Jouer sur l'octroi de bonus/ malus (ça par contre c'est vraiment un truc que j'aime)

Le mot de la fin :
 -J'ai pas voulu en mettre trop, alors j'ai choisi mes préférés  :angel:
-Je n'ai pas mis les vraiment compliqués qui font 15 lignes d'effet, parce que je me suis dis que vous allez me gronder pour "mal de crâne"  -.-
           


-Rock'n'roll
    Effet : Une fois l'attaque réalisée, vous choisissez un allié (apte à lancer un dé) qui a la fin du tour voit ses dégâts diminués de 25%, mais ses coups critiques sont augmentés de 25%.

-Souffl'Tragédie
       Effet : Suite à l’attaque, les ennemis visés (aptes à lancer un dé) sont maudits pendant 3 tours et obtiennent le malus "maudit", s'il font un EC ils perdent 20% de sa vitalité.

-Commedia Del'Arte
      Effet: Suite à l'attaque, un effet s'applique mais dépend selon le tour
T1: L'allié visé obtient le statut "Fourberie" dans ses bonus
, à chacun de ses attaques réussis, il vole 5% de la vie de l'ennemi
T2: Si un Arlequin est présent dans l'équipe allié, lui permet de remplacer le pouvoir d'un de ses decks par le royal uniquement ce tour
T3 : Un masque étrange se pose sur la tête d'un allié aléatoirement, il devint invulnérable
pour ce tour. (ce masque vise en priorité les arlequins mais ne peut se poser
sur les virtuoses)

-Son'sismique
    Effet: Une fois l'attaque réalisée, l'ennemi qui a le plus de PVs se voit marquer, au prochain tour
les dégâts du barde contre ce dernier seront augmentés de 25%.  

-Chant du Soleil
      Effet: Une fois l'attaque réalisée, brûle les  Abominations, les Démons, les Squelettes,
les Morts-vivants, les Vampires, les Corrompus à hauteur de 10% de leur vitalité.
(dans les zones désertiques l'effet passe à 30%)

-Orchestra
  Effet : Le barde n'attaque pas ce tour, mais vole 50% des dégâts d'un allié ou ennemi au moment de l'activation pour l'infliger à 1 seul ennemi. De plus il vole les boosts d'attaque si c'est un ennemi.

-Mélodie des Points Cardinaux
    Effet: En plus de l'attaque, un effet s'applique, mais dépend du lieu où joue le barde
Nord : Double l'effet de l'avantage des armes du Nord. (durée 2 tours)
Est: Si le barde subit un CC il est transformé en CR (durée 1 tour)
Ouest: Si le barde subit un CR il est transformé en EC (durée 1 tour)
Sud: Double l'effet de l'avantage des armes du Sud. (durée 2 tours)
Mer/Océan/Wystéria : Les malus des alliés deviennent des bonus. (durée 2 tours)

-Jazz'ie
     Effet: En plus de l’attaque, soigne aléatoirement les alliés à hauteur de 25% de la vitalité
d'un allié pris aléatoirement pendant 3 tours.

-C'est ma prièreeeeereee!
        Effet: Le barde n'attaque pas ce tour, de plus le barde sacrifie le reste de ses stats, pour les transmettre à un allié. (il transmet y compris les boosts et les malus)

-Balanc'ton son bébé
     Effet: En plus de l'attaque, durant ce tour, un allié peut décider de ne pas attaquer et
profiter du son envoûtant du barde, l'allié et le barde doivent se mettre d'accord pour
le bonus octroyé : -25% des dégâts reçus pendant 2 tours/ Soigne à hauteur de 40% des Pvs/Augmente l'attaque de 10% à chaque CR jusqu'à la fin du combat / La prochaine attaque, l'attaquant inflige en plus la différence entre sa vitesse et celle de son adversaire./

Petite Note
       Effet :En plus de l’attaque, invoque un petit ange ailé (200/50/200), si le barde a déjà fait 2 EC dans le combat invoque Erenna fée surpême à la place (2000/2000/2000)

Son malajust'hé
         Effet: En plus de l'attaque, les alliés prennent 10% de l'attaque, s'ils font un EC pendant
les deux prochains tours, leurs dégâts augmentent de 15%.

Flutô'vent
       Effet: En plus de l’attaque, les alliés voient leur vitalité max s’accroître de 300. (ceci ne les soigne pas)

-Jouet'Panier'Piano'Debout
       Effet: En plus de l'attaque, le barde choisit un de ses alliés et lui octroie "leadership" dans ses bonus. (Effet de leadership : "Attaque forcément en premier à chaque tour")

-Cord'Diable  
      Effet : En plus de l'attaque, invoque un démon du bestiaire (hors boss/archi-boss) avec comme bonus "Exorciste" (=En plus de ses attaques, l'ennemi touché perd 300 de sa vitalité max et les soins sont réduits de 50%)

-Tucépodancé?
       Effet :Le barde n'attaque pas ce tour, mais les alliés à la vitalité paire peuvent lancer 2 dés, rien ne se passe pour les autres.

-Mait'Son
    Effet: Le virtuose n'inflige aucun dégât ce tour, mais ne peut être touché.
En prime s'il fait un CR/CC il augmente de 5%/10% ses stats.

-Queen'Hého
      Effet: Au début du combat si cette partition est activée, alors aucun des alliés ne peut tomber KO pendant 2 tours. Si cette partition est activée autrement, un seul allié échappe à la mort à 1PV.

-Muzic Du Jardin Dedenne
      Effet: Invoque une fleur sauvage (50/50/50) à chaque tour. (bonus: Infestation : Pour chaque fleur sauavage sprésentes, augmente de 50 leurs statistiques)

-Ancestral'son de Mû-sical
         Effet : Le barde n'attaque pas pendant ce tour, cependant les trois prochains tours un effet s'active
T1 : Octroi le bonus de la pierre de résurrection à un allié (choisi par le bard)
T2 : Enlève un bonus à un ennemi (choisie par le barde)
T3:  Ce tour les alliés peuvent décider de s'enlever 25% de leur vitalité pour l'infliger à un ennemi, en
plus de leurs attaques.

-Concentra'son
          Effet: Les ennemis ne peuvent qu'attaquer l'allié visé par la mélodie (durée ??) .

-Metall'y'ka
         Effet: Varie selon les armes portés (si arme fusionnée, on prend en compte une seule des armes présentes dans la fusion)
Dagues, Griffes : Octroi le bonus Saignement (-150 pv/tour)
Arcs, Arbalètes : Les flèches touchent 4 ennemis (réduit l'attaque de 50%)
Tonfas et tous les Sceptres : Octroi le bonus Magie folie (la vitalité prise à l'ennemi invoque un golem
aux stats suivants ("Vie volée/500/500")
Lances, Epees, Haches, Faux : Les alliés subissent 20% de dégâts en moins en cas EC, prend fin dès qu'il font un CR, mais se cumulent en cas d'EC à répétition.
Fléau d'armes, Masses, Marteaux : Les alliés assomment un ennemi et l'étourdi. (ce dernier passe son tour)



Edit:  :mineur:  (En travaux)


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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyMer 29 Mai 2019 - 17:00
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Y a des idées vachement marrantes dans le lot, bravo Zayn ^^ J'aime beaucoup la Comedia del'Arte qui joue sur une combinaison Virtuose/Arlequin (best classes, tmtc), et qui se combine bien avec une partition déjà existante (mais dont j'ai oublié le nom), ainsi que la Mélodie des points cardinaux.
Par contre, pour cette partition justement, le tirage de la carte d'Arlequin se fait avant le combat, ou au pire au début du T1. Du coup, je ne suis pas certain que l'effet T2 de la Comedia puisse fonctionner. Dans l'hypothèse où un tel tirage resterait possible, est-ce que ça annule et remplace l'effet de la carte précédemment tirée, ou est-ce que ça se cumule ?




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MessageSujet: Re: Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives   Suggestions de nouvelles armes offensives ou défensives - Page 5 EmptyJeu 30 Mai 2019 - 2:33
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Eh bien, voilà qui va faire parler Tout content

Bon, globalement je vais noter les idées dans un coin pour ne pas les oublier et tâcher de les commenter une par une :

- Rock'n'roll : C'est intéressant comme concept, ça voudrait dire qu'on attaque les joueurs + on choisit un allié ?

- Souffl'tragédie : étant donné que les effets s'activent normalement sur toutes les cibles, là ce serait le cas ou pas ?

- Commedia Del'Arte : comme l'a souligné @Azriel ce n'est pas possible de retirer une carte, par contre on peut permettre à l'arlequin de remplacer le pouvoir d'un de ses decks par le royal de ce deck pendant un tour Clin d'oeil

- Son'sismique : l'idée est intéressante, mais le principe reprend celui du Requiem qui s'avère au final beaucoup plus efficace.

- Chant du Soleil : très RP, une alternative à Excalibur kokin

- Orchestra : c'est peu clair, 50% des dégâts de base ? Au moment de l'activation ? Des restrictions ? Dégâts infligés en plus de ses dégâts actuels ?

- Mélodie des points cardinaux : ferait écho au deck tout terrain des arlequins, pourquoi pas ! Pendant combien de tours par contre ? Parce que l'ouest est complètement pété et similaire à la partition appelée Ablution !

- Jazz'ie : intéressant Sourire

- -C'est ma prièreeeeereee! : c'est assez stratégique, mais elle sera facilement parable, voire peu utilisée. S'active-t-elle qu'avec les dégâts purs ou aussi les poisons ?

- -Balanc'ton son bébé : je suis circonspect du titre :rire:

- Petite Note : comment s'exprime l'infime chance ? Le deck d'invocation remplit déjà plus ou moins cette fonction en plus "stable" (car l'arlequin peut donner la forme qu'il souhaite aux invocations).

- Son malajust'hé : le malus ne me semble pas assez rentable par rapport au bonus :/

- Flutô'vent : RAS

- -Jouet'Panier'Piano'Debout : ça me semble être un bonus difficilement appliquable, notamment par rapport à cette question du vote. Il risque d'y avoir des confusions/avantages/conflits.

-Cord'Diable : celle-ci est marrante :rire:

-Tucépodancé? : c'est... Compliqué pour un allié de se voir faire sauter un tour par un autre allié, non ? x)

- -Mait'Son : intéressant si le Virtuose est bien entouré ! Sourire Mais du coup la partition s'active toujours via un CR ? Parce qu'il faut noter que les partitions arlequines ne s'activent qu'en cas de coup réussi, je précise.

-Queen'Hého : celle-ci par contre risque d'être trop puissante à mon goût. L'activer c'est gagner, j'imagine même pas lors des batailles.

-Muzic Du Jardin Dedenne : Un peu le même genre que Molihua, la partition exotique, j'aime bien Sourire

-Ancestral'son de Mû-sical : intéressante, mais à voir selon l'impact qu'elle peut avoir. Les phases sont quand même très puissantes selon les cas de figure et, comme souvent, les combos avec cette partition peuvent s'avérer dévastateurs.

-Concentra'son : celle-ci est top Gg2

-Metall'y'ka : Très RP, ça amplifie l'intérêt des armes. Quid de comment faire par rapport aux fusions ? ^^




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